在網上,香港年青一代多用香港粵語口語,很少用香港中文書面語,近年香港教師在中文書面語方面又常以北京官話(普通話)為正,聽聞現在小學中文作文只主要重視內容,語法、錯別字等已寬容處理,傳媒、政府連語法、用詞都靠攏大陸,報紙報導新聞不是用粵語口語,就是用轉成繁體字的大陸中文。
未來香港人普通使用的語文可能會變成只剩遭大陸中文和普通話污染的粵語口語和以北京官話為正為楷模的大陸中文,香港中文書面語變成老一輩人的集體回憶,隨著老一輩退休或死亡,變成只有少數人才掌握的技能,這些少數人有些從事香港語文的「考古」工作,有些從事文獻類古董的鑑定師,更多的,只是喜歡懷舊情懷的業餘愛好者,當中可能會有人自嘲只是閒時附庸風雅一番,沾點文化氣息,自我陶醉而已。
未來的其他香港人又會怎樣?年青的新一代,受香港教育的,會如大陸人和台灣人般,聽到請說中文,自自然然就會說起普通話(或國語)來,而對話雙方卻只是土生土長的香港人,另一方面,受到在網上跟台灣人交流影響,這些新生代會叫香港粵語做港語,於他們來說,腦中已經沒有書面語與口語之分這種概念,取而代之的是,中文(或曰普通話,或曰國語)與港語(或曰廣東話,或曰粵語)之分。
那時,如果這篇網誌文章有幸還存在於網上,則大陸人或台灣人搜尋到,還會奇怪,何解這個香港人在自己網誌不寫港語(或粵語,或廣東話)而寫中文,而這傢伙的中文卻又有點奇奇怪怪。
2010年9月15日 星期三
2010年9月11日 星期六
噗浪樂透自動掰人 bookmarklet v1.0
你還在手動掰人嗎?在這個先掰先贏的世界中,速度就是一切,都電腦時代了,這種事還要人手做實在太沒有效率了。
有見及此,我做了一個自動掰人的 bookmarklet 小程式:
javascript:(function(o,m,t,n,a){var p=o[m];o[m]=function(){p.apply(this,arguments);setTimeout(function(){o[n].apply(o,a);},t);};})(ControllerChatBox,"matchFound",800,"cancelFindNewMatch",[]);void(0)
更改 bookmarklet 小程式設定:
找到人後等待 毫秒才掰人
有見及此,我做了一個自動掰人的 bookmarklet 小程式:
javascript:(function(o,m,t,n,a){var p=o[m];o[m]=function(){p.apply(this,arguments);setTimeout(function(){o[n].apply(o,a);},t);};})(ControllerChatBox,"matchFound",800,"cancelFindNewMatch",[]);void(0)
更改 bookmarklet 小程式設定:
找到人後等待 毫秒才掰人
2010年8月7日 星期六
科幻個屁!
連《潮與虎》、《百變小櫻》(《Card Captor Sakura》)、《陰陽師》、《魔戒》都可以得星雲賞,更不要提都不知能否算科幻的《人魚之森》、推斷不是在做科幻的《龍貓》、科幻存疑但搞笑肯定的《山T女福星》(《福星小子》)。星雲賞真的是一個純粹的科幻獎嗎?還是像它所模仿的西方前輩,即是雨果獎,一樣是一個科幻加奇幻的獎項?
說《人魚之森》是科幻還可以辯一辯,那種從一新奇引發出對人或社會的影響加以探討甚或思考的故事形式,正是一種科幻創作模式,並且它沒有(刻意)以不可知或神秘的態度看事情,基於這兩點,辯稱它是科幻還說得過去。高橋留美子在她所畫的搞笑漫畫中,奇人怪遇往往變成日常生活,另一方面又往往能把角色人物的生活瑣事變成吵鬧的搞笑情節,雖然沒有複雜或新穎的思想,也沒有尋根究柢式的探究,但對科幻故事的那種引發模式本就可做到手到拿來般自然。
《龍貓》中的「生物」根本沒有人說過是甚麼,與其說是異樣生物,倒不如說是山精妖怪。萬物有靈、人靈共和根本就是日本傳統文化,當然日本是個充滿矛盾的國度,眾多日本動漫中所繪的,一方面,有人持平常心,或又敬又畏,另一方面,亦有群眾排除異己,只是正巧,宮崎駿動畫走的是崇敬大自然的角度,但,這就是科幻動畫嗎?不,我實在看不出這部有哪裡是科幻,宮崎駿動畫中有不少無容置疑是奇幻動畫的,例如《哈爾移動城堡》、《千與千尋》、《魔女宅急便》。
因為完全未看過《陰陽師》,所以我可能有點武斷,它可能有以科學去解釋陰陽術,可能有以科學工作方式或態度去對待陰陽術,可能有以科幻創作模式、科幻創作態度去創作故事,有看過的人能說一下嗎?
科幻創作固然有各種模式可以跟隨,但一個人一旦開啟科幻之心就創作甚麼故事都自然會變成科幻。所謂科幻之心指的是,理解任何事物的探究之心、鑽出新解的解難之心、把想法變成藍圖的設計之心,只要你認識這樣的人,或者你根本就是這樣的人,你就會經歷到我所說的探究之心、解難之心和設計之心是甚麼。理解是永無止境的,有人說科學家相信存在真理,並相信科學雖不能達到真理,但能逼近真理,並以達到真理為標目,但,那些人又有否想及,既然不可能觸及真理這種極限,那又憑甚麼相信這種極限存在呢?我們可以趨近極限,而極限卻可以不存在。一旦找到那樣的真理,就即是科學已死(即使找到一個半個真理不是全死),無盡的探究即無盡的活力,科學就是探究,無須追求達到真理。科幻之心即是科幻創作的態度。在我看來,科幻與否,不在乎提及甚麼科技、甚麼科學知識,而是模式與態度的問題。
當然,就因為自由放任、不拘一格,科幻元素才滲透日本動漫開創各種故事類型,但這是兩刃刀,看,很多自小受動漫電影薰陶的人對何為科幻的理解就明白。
傳統上,人們把科幻分為硬科幻和軟科幻,很多人以所謂技術含量來分,但科幻就是科幻,是科學幻想故事,不是簡單地科學加故事,並不是故事中出現已知科學知識就是科幻,事實上,很多時科幻故事中的科學是以設計(design)的形式存在,為了要讓看倌相信設計的真實性、可能性,才會提及已知科學知識、已知科學理論、已知科學假說。
因而我把硬科幻看成硬科學的幻想故事,而把軟科幻看成軟科學的幻想故事,這裡,硬科學對應的是自然科學和形式科學,軟科學對應的是社會科學和行為科學,傳統上,人們感覺硬科學比軟科學更嚴謹、更準確、更客觀、更「科學」。用此定義,一個科幻可以同時是硬科幻和軟科幻。
還有可以分強科幻和弱科幻,即科幻度,一個幻想故事越訴諸不可知、越訴諸神秘,在科學或科學設計上著墨越少,它的科幻度就越弱。
模仿真實系和超級系的概念,得出寫實度,用以標示看倌對一個科幻的科學設計的真實可能性的相信程度。這裡,「可能性」一詞採主觀信仰度說。例如米諾夫斯基粒子、GN粒子相比小說自動產生器軟體,對這個時代的人們來說,真實可能性就低得多,直至真的發現那樣的粒子,而至於《天元突破》中的螺旋力、《流星洛克人》中的電波轉化物質製造食物,更是無視現在已知的質能守恆定律,根據 E=mc^2 和光速三十萬公里每秒,只是十克食物就要九十兆焦耳能量,二戰中在日本長崎投下的原子彈釋放的能量也只是約七十幾兆焦耳,根據太陽常數(Solar constant)等於1.412千瓦每平方米(註1),日本總面積等於377,944平方公里,就算假設一日24小時兼垂直90度照射,日本一日從太陽得到的電波(包括所有波長的電磁波)也只得約4.6108京焦耳,就連二百個人一日三餐每餐十克食物都不夠,一包薯片最輕都淨重17克了(註2),10克,練仙嗎?又例如《蟲師》中的虛構生物──「蟲」,雖則蟲師們對我們這些門外漢來說十分生物學家,但以從故事中看到的時代背景和蟲的歷史來說,明顯作者就對蟲沒有追求任何在我們這個世界的真實可能性,不過作者把蟲的存在設定成一種鮮為人知的知識,正利用了,其實每個人自己非常之有限,對世界從過去到現在所發生的事情非常無知,對世界的認知基本上極之模糊,世界上總是有某個角落存在鮮為人知的事物,這一非常自然的「盲點」,在不明確交代時代背景和發生場地的情況下,迴避了真實性上的違和感。前面提及這些情況已去到「可能」存在而已,possible but not probable。
有點很奇怪,在中文世界,人們自行分出科幻、奇幻、魔幻、玄幻,特別是使用「望文生意」法,從奇幻所譯自的英文名稱 fantasy 一詞,說出 fantasy 解作幻想,因而「廣義的奇幻包含科幻」這樣的說話。如果使用「望文生意」法,則由科幻小說所譯自的英文名稱 science fiction ,科幻小說應改稱科學小說,但科學小說又是甚麼?一部講一個貧困山區兒童得到一台能上網的電腦所帶來的一生影響的虛構故事能稱之為 science fiction 嗎?《神探伽利略》也是 science fiction 嗎?另一方面,中文中「小說」一詞所對應的英文生字 fiction 的意思是虛構故事(non-factual narrative),稱得上 fiction ,或多或少就有幻想成份,在這情況下把 fantasy 直接解作中文的「幻想」一詞,明顯有問題。而小說一詞亦無法與英文生字 fiction 完全對應,因為 fiction 除了包括純文字作品,亦可以包括話劇、電影、歌曲,甚至電玩遊戲等作品。從英文維基百科查得,英文世界中,作為包含科幻與奇幻的 umbrella term 是 speculative fiction 。
這文或許可以當吹水文,內容沒有詳加考證,又包含不少我個人的想法和見解,不過,我藉此提出了一些人們平常忽略了沒有思考或沒有詳加思考的地方,和一些衡量是否屬於科幻的新方式,希望大家不再那麼胡胡混混。
註解與參考資料:
1.資料來自中文維基百科條目太阳光: http://zh.wikipedia.org/zh/%E5%A4%AA%E9%98%B3%E5%85%89 (2010年8月2日瀏覽)
1.資料來自《薯片房》: http://joyly.50g.com/chiproom/index.html (2010年8月3日瀏覽)
2.《奇幻文學的迷思 (名家專欄--馬立軒)附文:〈我們的 曙光基地〉》: http://www.wretch.cc/blog/bhhwang/12628934 (2010年8月5日瀏覽)
3.fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Fiction (2010年8月7日瀏覽)
4.speculative fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Speculative_fiction (2010年8月7日瀏覽)
5.science fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Science_fiction (2010年8月7日瀏覽)
6.definitions of science fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Definitions_of_science_fiction (2010年8月7日瀏覽)
7.fantasy - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy (2010年8月7日瀏覽)
8.維基百科乃三手文獻,作為證據的支持力度與二手文獻和一手文獻有別。
關鍵字:不是科幻 不是奇幻 星雲賞 星云赏 せいうんしょう Seiun Award
說《人魚之森》是科幻還可以辯一辯,那種從一新奇引發出對人或社會的影響加以探討甚或思考的故事形式,正是一種科幻創作模式,並且它沒有(刻意)以不可知或神秘的態度看事情,基於這兩點,辯稱它是科幻還說得過去。高橋留美子在她所畫的搞笑漫畫中,奇人怪遇往往變成日常生活,另一方面又往往能把角色人物的生活瑣事變成吵鬧的搞笑情節,雖然沒有複雜或新穎的思想,也沒有尋根究柢式的探究,但對科幻故事的那種引發模式本就可做到手到拿來般自然。
《龍貓》中的「生物」根本沒有人說過是甚麼,與其說是異樣生物,倒不如說是山精妖怪。萬物有靈、人靈共和根本就是日本傳統文化,當然日本是個充滿矛盾的國度,眾多日本動漫中所繪的,一方面,有人持平常心,或又敬又畏,另一方面,亦有群眾排除異己,只是正巧,宮崎駿動畫走的是崇敬大自然的角度,但,這就是科幻動畫嗎?不,我實在看不出這部有哪裡是科幻,宮崎駿動畫中有不少無容置疑是奇幻動畫的,例如《哈爾移動城堡》、《千與千尋》、《魔女宅急便》。
因為完全未看過《陰陽師》,所以我可能有點武斷,它可能有以科學去解釋陰陽術,可能有以科學工作方式或態度去對待陰陽術,可能有以科幻創作模式、科幻創作態度去創作故事,有看過的人能說一下嗎?
科幻創作固然有各種模式可以跟隨,但一個人一旦開啟科幻之心就創作甚麼故事都自然會變成科幻。所謂科幻之心指的是,理解任何事物的探究之心、鑽出新解的解難之心、把想法變成藍圖的設計之心,只要你認識這樣的人,或者你根本就是這樣的人,你就會經歷到我所說的探究之心、解難之心和設計之心是甚麼。理解是永無止境的,有人說科學家相信存在真理,並相信科學雖不能達到真理,但能逼近真理,並以達到真理為標目,但,那些人又有否想及,既然不可能觸及真理這種極限,那又憑甚麼相信這種極限存在呢?我們可以趨近極限,而極限卻可以不存在。一旦找到那樣的真理,就即是科學已死(即使找到一個半個真理不是全死),無盡的探究即無盡的活力,科學就是探究,無須追求達到真理。科幻之心即是科幻創作的態度。在我看來,科幻與否,不在乎提及甚麼科技、甚麼科學知識,而是模式與態度的問題。
當然,就因為自由放任、不拘一格,科幻元素才滲透日本動漫開創各種故事類型,但這是兩刃刀,看,很多自小受動漫電影薰陶的人對何為科幻的理解就明白。
傳統上,人們把科幻分為硬科幻和軟科幻,很多人以所謂技術含量來分,但科幻就是科幻,是科學幻想故事,不是簡單地科學加故事,並不是故事中出現已知科學知識就是科幻,事實上,很多時科幻故事中的科學是以設計(design)的形式存在,為了要讓看倌相信設計的真實性、可能性,才會提及已知科學知識、已知科學理論、已知科學假說。
因而我把硬科幻看成硬科學的幻想故事,而把軟科幻看成軟科學的幻想故事,這裡,硬科學對應的是自然科學和形式科學,軟科學對應的是社會科學和行為科學,傳統上,人們感覺硬科學比軟科學更嚴謹、更準確、更客觀、更「科學」。用此定義,一個科幻可以同時是硬科幻和軟科幻。
還有可以分強科幻和弱科幻,即科幻度,一個幻想故事越訴諸不可知、越訴諸神秘,在科學或科學設計上著墨越少,它的科幻度就越弱。
模仿真實系和超級系的概念,得出寫實度,用以標示看倌對一個科幻的科學設計的真實可能性的相信程度。這裡,「可能性」一詞採主觀信仰度說。例如米諾夫斯基粒子、GN粒子相比小說自動產生器軟體,對這個時代的人們來說,真實可能性就低得多,直至真的發現那樣的粒子,而至於《天元突破》中的螺旋力、《流星洛克人》中的電波轉化物質製造食物,更是無視現在已知的質能守恆定律,根據 E=mc^2 和光速三十萬公里每秒,只是十克食物就要九十兆焦耳能量,二戰中在日本長崎投下的原子彈釋放的能量也只是約七十幾兆焦耳,根據太陽常數(Solar constant)等於1.412千瓦每平方米(註1),日本總面積等於377,944平方公里,就算假設一日24小時兼垂直90度照射,日本一日從太陽得到的電波(包括所有波長的電磁波)也只得約4.6108京焦耳,就連二百個人一日三餐每餐十克食物都不夠,一包薯片最輕都淨重17克了(註2),10克,練仙嗎?又例如《蟲師》中的虛構生物──「蟲」,雖則蟲師們對我們這些門外漢來說十分生物學家,但以從故事中看到的時代背景和蟲的歷史來說,明顯作者就對蟲沒有追求任何在我們這個世界的真實可能性,不過作者把蟲的存在設定成一種鮮為人知的知識,正利用了,其實每個人自己非常之有限,對世界從過去到現在所發生的事情非常無知,對世界的認知基本上極之模糊,世界上總是有某個角落存在鮮為人知的事物,這一非常自然的「盲點」,在不明確交代時代背景和發生場地的情況下,迴避了真實性上的違和感。前面提及這些情況已去到「可能」存在而已,possible but not probable。
有點很奇怪,在中文世界,人們自行分出科幻、奇幻、魔幻、玄幻,特別是使用「望文生意」法,從奇幻所譯自的英文名稱 fantasy 一詞,說出 fantasy 解作幻想,因而「廣義的奇幻包含科幻」這樣的說話。如果使用「望文生意」法,則由科幻小說所譯自的英文名稱 science fiction ,科幻小說應改稱科學小說,但科學小說又是甚麼?一部講一個貧困山區兒童得到一台能上網的電腦所帶來的一生影響的虛構故事能稱之為 science fiction 嗎?《神探伽利略》也是 science fiction 嗎?另一方面,中文中「小說」一詞所對應的英文生字 fiction 的意思是虛構故事(non-factual narrative),稱得上 fiction ,或多或少就有幻想成份,在這情況下把 fantasy 直接解作中文的「幻想」一詞,明顯有問題。而小說一詞亦無法與英文生字 fiction 完全對應,因為 fiction 除了包括純文字作品,亦可以包括話劇、電影、歌曲,甚至電玩遊戲等作品。從英文維基百科查得,英文世界中,作為包含科幻與奇幻的 umbrella term 是 speculative fiction 。
這文或許可以當吹水文,內容沒有詳加考證,又包含不少我個人的想法和見解,不過,我藉此提出了一些人們平常忽略了沒有思考或沒有詳加思考的地方,和一些衡量是否屬於科幻的新方式,希望大家不再那麼胡胡混混。
註解與參考資料:
1.資料來自中文維基百科條目太阳光: http://zh.wikipedia.org/zh/%E5%A4%AA%E9%98%B3%E5%85%89 (2010年8月2日瀏覽)
1.資料來自《薯片房》: http://joyly.50g.com/chiproom/index.html (2010年8月3日瀏覽)
2.《奇幻文學的迷思 (名家專欄--馬立軒)附文:〈我們的 曙光基地〉》: http://www.wretch.cc/blog/bhhwang/12628934 (2010年8月5日瀏覽)
3.fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Fiction (2010年8月7日瀏覽)
4.speculative fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Speculative_fiction (2010年8月7日瀏覽)
5.science fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Science_fiction (2010年8月7日瀏覽)
6.definitions of science fiction - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Definitions_of_science_fiction (2010年8月7日瀏覽)
7.fantasy - 英文維基百科: http://en.wikipedia.org/wiki/Fantasy (2010年8月7日瀏覽)
8.維基百科乃三手文獻,作為證據的支持力度與二手文獻和一手文獻有別。
關鍵字:不是科幻 不是奇幻 星雲賞 星云赏 せいうんしょう Seiun Award
2010年7月29日 星期四
科幻動畫與兒童
雖然同是叫兒童,但是是一群千差萬別的人。
很多動畫背後沒有宣之於口的訊息,有些人一看就知,有些人看多幾次才知,有些人看別人的文章從而明白,現在互聯網發達,只要他是真的喜歡那動畫,看後始終會上網搜尋相關資訊。而對於永遠只會看到人物有多師多型,只懂搞配對,只會和人討論官配襯不襯的那些人,根本看甚麼也沒差。(我並不是不會在乎那些,我要強調的是「只會」、「只懂」。)
人性這種議題,根本鮮少會涉及形式運思這類高階思維能力,而「後形式運思」能力亦根本可以很早就出現,很多兒童都可以應付得來(我從來都不會看輕「小朋友」、細路仔),差別在於,他們閱歷少,學識少,認識的模式與流派也少,因而有可能缺少自己的豐富看法,或不能自行看出動畫背後的訊息,但,大人不見得一定比他們好。
「讀書破萬卷,下筆如有神」,讀過千卷萬卷不同的好書後,只要不是不會思考,總會有起碼丁點自己的想法。對既有認識的衝擊,會激發出新的體會、新的看法、新的觀念,這就是人的成長方式(XX發展論)。科幻故事就是很好的刺激物,新事物的出現,會把潛藏的疑惑、問題、混亂或混淆激化與自然擴大,因為科技是實在的事物,所以因而能把本來看似虛幻、沒有意義而不關己的這些疑惑、問題、混亂或混淆變得實在、實際而切身,從而能產生不小的衝擊力。做得好的科幻,相比起其他類型的作品,別有一番劇情張力。
相比起為數不少的成長於資訊較缺乏而思想頑固的老一輩人,新一代的兒童生長於資訊泛濫的世代,腦部網絡未固化,有很高可塑性,應該更能接受適應科幻動畫才是,從這點看來,科幻動畫更適合兒童看。而處於成長期的人,亦即是兒童和青少年,本較大人需要為數龐大的刺激,以利成長,從這點看來,兒童和青少年更需要科幻動畫滋養。
很多好的動畫(不單只科幻動畫),既能做到片刻的感動,也能做到富含深度,絕對雅俗共賞(例如《天元突破》),加上豐富色彩的動態畫面程現與大量的聲光效果,兒童多有興趣。相比其他種類的媒體,動畫這種媒體可說是最適合兒童的。
有些有深度而表現手法較深藏的風格兒童向的好動畫,兒童當下看到當然深受吸引,雖然當時不完全明白領會,但長大後(可能只是長大變成青少年),基於深刻的喜愛,回想起當年的內容,甚至去重看,就明白而有另一番的體悟。
這就是我的看法。
2010年7月6日 星期二
no source, no proof & no evidence
我在噗浪上回了 no source, no proof & no evidence ,這就是我檢視消息可信性的方法,亦是一般人的方法。(有其他方法嗎?)
source 是指消息來源,即是參考資料越多、來源越多、來源越有相關權威,就越可信,亦即是說的人越多、越相關權威,就越可信,特別是消息所指涉的事情本身就是指涉該消息說話人(即是來源)的時候。例如消息說潮流、主流、(人類的)語言……但,三人成虎,有很多事情並不是說的人多或權威就代表真實,例如地球是圓還是方、以太(乙太)是否存在、一加一等於多少、你是否已死……
proof 是指證明,可以是指嚴謹的數學證明(形式邏輯),也可以是沒有邏輯謬誤的非形式邏輯推理。但,任何證明(或推理)都會有它的前提(和假設),一個證明(或推理)正確,而前提(或假設)不正確,並不保證結論正確(is true)。偵探劇中,不是常有新的證據或線索出現,推反之前的推理的情節嗎?而且,有些特別時候,還會牽扯到我們所使用的邏輯系統是否就是這個世界所「使用」的那個,這類的問題,例如「神石悖論」。
evidence 即是證據,這裡是指除 source 和 evidence 外的證據。證據越多、越可信,消息就越可信。正所謂「沒圖沒真相」,當然圖片也能作假,例如「PS裝甲」,但起碼做出高擬真的圖通常比文字難得多。有時證據是可以「被製造」的,例如做實驗,有時只能被發現,例如歷史。
互聯網(網際網路)充斥很多轉載文章。特別是有人會把網路當作是試驗自己「寫作能力」的試金石(差點搞出人命的例子),當正虛擬世界是虛構世界,殊不知這個虛擬世界(virtual world)相對的不是真實世界(real world),而是實體世界(physical world),這樣的基礎知識就是有人不知道,以為不用為自己行為負責,或恃著匿名,以為找不到自己去負責。當然網上充斥著惡搞,但是否開玩笑還是看得出。
正正網上充斥虛假資訊,反而就特別能造就環境讓人鍛鍊分別資訊真偽的技巧和心。因而,難怪我這麼敏感,得罪之處有怪莫怪。
2010年6月5日 星期六
RMXP 中的加法合成模式
教學網頁: http://sites.google.com/site/lungzenoopen/light-effect
這是 RPG Maker XP (RPG遊戲製作大師XP)中加法合成模式的使用範例。
以下把 RPG Maker XP 簡稱 RMXP 。
RMXP 中所示的合成模式是什麼?又有啥用?相信很多初心者,甚至已經做了一兩套遊戲的老手也不知道。
說穿了,RMXP 中的合成模式其實就是 Photoshop 等繪圖軟體中的混合模式(blend mode),而不是很多教遊戲繪圖的書講的 alpha compositing ,避免混淆,以下我會盡量改以混合模式稱之。
而「普通」(normal)、「加法」(additive)、「減法」(subtractive)在 Photoshop 的對應叫法分別是「正常」(normal)、「線性加亮」(linear dodge)、「線性加深」(linear burn)。
普通混合模式無需多講,很多人已經知道是像透過玻璃看東西般,既看到玻璃上的顏色,又看到玻璃背後的景物的顏色,如果玻璃的不透明度(英文opacity,或叫遮蔽度(註1))為三成,玻璃上的顏色只顯示得三成,而玻璃背後景物的顏色就顯示七成。
用公式表示即是
blend(dest,src,alpha) = dest × (1.0 - alpha) + src × alpha
當中,src 為玻璃的紅、綠、藍三原色成份其中一個,而 dest 為玻璃背後景物的的三原色成份對應的那一個, alpha 為 src 的 alpha 值,即是不透明度,紅、綠、藍三色共用一個。當然紅、綠、藍三色各自都要做此運算,圖像的每一點各自都做此運算。
(1.0 - alpha) 是因為用 1.0 為 alpha 值的最大值,如果是用 255 為最大值,則公式為
blend(dest,src,alpha) = dest × (255 - alpha) ÷ 255 + src × alpha ÷ 255
可以看到在普通模式下, dest 和 src 除了 blend 之外 ,沒有做任何運算,如果 alpha 值為最大值,就純然是 src 遮蔽住 dest ,但在加法和減法模式就不同了。
加法模式的公式是
blend(dest, min(1.0, dest + src), alpha)
當然這是用 1.0 為紅、綠、藍原色成份的最大值時的公式,如果是用 255 的話則
blend(dest, min(255, dest + src), alpha)
當中 min(1.0, dest + src) 取代了普通模式中的 src 的位置,看到吧,只是兩色光度相加而已(dest + src),所以 Photoshop 稱作「線性加亮」,因為是兩色光度的線性相加。當中 min 表示 minimum ,取參數中較小的值,因為再亮也不能亮過最大值。
以下只看公式中的 min(1.0, dest + src) ,而不計較 blend 。
加法模式又表示了什麼物理現象呢?聰明的看倌應該已經想到──兩者光源相疊在一起。
那麼,加法模式在 RMXP 又可以有什麼作用?可以做透光效果!!!
用在 RMXP 的圖。
至於減法模式,本應是兩色暗度相加,但 RMXP 的實作卻錯誤地做成 src 的負片效果。
註1:「遮蔽度」是我的自創譯法,因為叫「不透明度」的話,思考上要繞圈子,而叫「遮蔽度」是因為 alpha 通道(alpha channel)的 opacity 在某些軟體也用來做遮蔽(mask)。
2010年5月19日 星期三
色彩模型轉換程式
我這個小工具是在我修改這裡的版型時龜毛地弄出來的(我個人時常都很龜毛醬,總有些莫名的堅持),因為我不滿意繪圖軟體的調整色相功能,包括 Photoshop 、PhotoLine 32 等。使用方法如下。
全貌
一開始網頁就在 autoChange 為 on 的狀態,按一下該按鈕會轉為 off 狀態,再按一下轉回 on 狀態,在 on 狀態,只要有一個或一組欄位的數值改變了,其他相應欄位亦會跟著改變。
autoChange 在 off 狀態
以下解說以 autoChange 在 on 狀態為主。
如果有一個十六進位顏色碼相對應的色相、飽和度、luma(可譯造「亮度」,為了與其他術語區分,這裡不譯),只要把該色碼填在下面的任一個「(in hex) color」欄位,再按 tab 鍵或用滑鼠點網頁其他地方,相應的色相(hue)、飽和度(saturation)和 luma 就會顯示在相應的欄位。
為了做到 100% 準確,所以這裡以分數(fraction)計數,我夠龜毛吧!(自豪貌 XD
為了方便理解,也有小數(decimal)顯示。在顯示數值的同時,也會在上方顯示相應的顏色。
這裡以色碼 #669922 為例。

填上色碼後顯示的樣子
填多一欄,以便改色相時有所對照
arc hue 和 chord hue 的分別(兩個皆為我自創的名詞):

圖修改自 http://en.wikipedia.org/wiki/File:Hsv-hexagons-to-circles.svg ,使用 cc-by-sa-3.0 授權。
因為計算 arc hue 要使用到三角函數,會變成無理數,所以無法以分數直接表示。
如果想改變色相,例如加 120 度,由綠色轉做藍色,那麼先選 single field change (因為要單單改 hue 欄位其他欄位就跟著變), hue 欄位填上 1440 / 7 (因為 400 + 120 * 7 = 1440)。

填上 1440 / 7 後的模貌
大家是否覺得該顏色只是改變了色相,其他沒有改變?是就成功了。
基本功能解說完畢,到進階一點的。
嫌逐個色碼填寫麻煩?可以一次過在「many colors」欄位填寫。

在 many colors 一次過填色碼。

色相加120度後的模貌
在自動模式下,可以選擇「group change」或是「single field change」,「group change」指填滿「red」、「green」 和「blue」三個欄位或填滿「chord hue」、「saturation」、「luma」三個欄位後其他欄位才相應改變數值,「single field change」指填了任一個欄位後其他欄位就立即相應改變。
如果不喜歡太自動,可以按一下 autoChange 按鈕,讓 autoChange 在 off 狀態。以下以 autoChange 在 off 狀態作說明。在「(in hex) color」欄位填上色碼後,按右上角的「hex color」按鈕。在「chord hue」欄位填上色相值後,按「HS luma」按鈕。

手動模式要按的按鈕。
這工具除了可以顯示 HS luma (hue / saturation / luma) 色彩空間的色彩模型外,也可以顯示 HSV (hue / saturation / value)色彩空間和 HSL (hue / saturation / lightness)色彩空間的色彩模型。在顯示 HS luma 色彩模型的時候,還有參數可以調整。根據英文維基百科的說明,HSI (hue / saturation / intensity)模型(亦即 HS luma 模型的特例)的飽和度的原本定義並不使模型 fill 在一個 cylinder (圓筒)中,但這裡經過我自行研究出的算式,HS luma 模型可以填滿在一個圓筒中。
不論使用哪個色彩模型,色相值的計法都是一樣的,但飽和度卻不一樣了(一樣計法的是 chroma值),因為飽和度是依據 luma 、value 或 lightness 等值和 chroma 值計算而來,而每個色彩模型的不同就在於 luma 、 value 或 lightness 等的計法是不同的。
luma 的計法是: luma = r * red + g * green + b * blue (red 、green 、blue 各大於或等於 0 及小於或等於 1 ,這裡是由色碼的紅、綠、藍三個成份除 255 得來 ),在這個工具,可以調整 r 、 g 、b 的數值,當然是份數值,這樣才夠龜毛 XD ,這裡預設使用 GIMP 軟體的 Luminosity 的數值,資料來源 http://docs.gimp.org/2.6/en/gimp-tool-desaturate.html ,即是計算灰階(grayscale)所使用的公式。
這工具的限制:
1、人眼看到的亮度實際上不是線性組合,但這裡的公式算是很好的近似了,大家看效果就可以知道了。
2、使用了份數作計算,雖然使用了最大公因數的方法,但數值太大依然會溢位,始終我不夠龜毛,沒有使用 Bignum 實作 Rational 。
3、逐堆圖素改圖太麻煩了,我當然又寫了小工具完成這工作,只是該工具未粉飾過,大家未必合用。
該未粉飾過的小工具的使用方法:
先把工具網頁和圖檔放在同一個資料夾。

先把工具網頁和圖檔放在同一個資料夾。

開啟原始檔 convert_hue.html ,在圖中的位置換上你自己的圖檔的檔名,之後存檔。

用 Google 瀏覽器瀏覽 convert_hue.html ,用滑鼠在右邊的圖檔按右鍵。

在右鍵選單中按「另存影像為(V)...」。
convert_hue.html 使用了 HTML5 Canvas 的進階功能,沒有測試過 firefox 支不支援。因為安全問題,所以現時只能在本地端使用。
未來將會增加的機能(無責任預告 XD ):
color_model_conversion.html 使用 BigInteger 。
convert_hue.html 做到可以線上使用並粉飾一輪。
線上應用服務:
原始碼:
convert_hue.html :
參考資料:
2010年5月16日 星期日
沒有辦法地通通忘記與題外話
曾經想過很多不同的文字要寫,但日子久了,還遲遲未開新網誌,網下又經過一些事,使自己忘記了過去所思考的。加上硬碟壞了,三年沒有備份呀!當下想把之前打下的文章貼上來也做不到了。唯有當過去這段時間通通忘記了。
話說忘記了是有點傷心,但放下了,人空空如也,也樂得輕鬆。有人說「不記得即是代表不重要」,雖然我覺得這句說有問題,當下也只能用這句說話自我安慰。希望硬碟資料救援那邊有氣息,始終有不少重要資料一旦永遠消失了,快來的日子會有不少麻煩和不便。反過來又說,沉重的資料常使我的工作列圖示滿滿的,我實在太心多又龜毛。
雖說通通忘記了,但也有些東西、有些計劃是依稀有些印象的,我現在盡量寫一些吧。
界列芝部會作為串連某幾個世界的部落格,希望打破某教授所說的隔行隔山,燃燒我的熱血。這幾個世界包括但不限於:ACG(動畫、漫畫、遊戲,這部落格主要是動畫)、同人遊戲創作、著作權、自由軟體、網頁技術、網站黑客、維基百科、程式語言、網站服務的應用。我個人依然學習中的有:數學、電腦科學、物理、黑客技術、哲學(主要是形而上學)、形式科學、影像處理、棋藝、政治。我曾經打算同一題材使用不同細節和標題去寫,用以吸引不同的人,亦能磨練自己的寫作技巧。
到現在,這部落格重新開業,先是用以介紹自己寫的小程式,再是寫寫廢話,希望大家不要介意,又希望以後會漸入佳境,做到為不同世界的人穿針引線,打破隔行如隔山必需乘乘聽所謂專家說話的道理與無理。
題外話中的題外話
這部落格的版型是我修改自 Son of Moto (Mean Green Blogging Machine variation) 的,在修改途中,我還寫了個小程式,學習了些關於色彩空間的知識。因為 Son of Moto 沒有表明授權條款(還是只是我沒有看到?),所以我沒有徑自採用自由版權,希望 Son of Moto 版型的原意是自由使用,我亦讓大家自由使用。
我的頭像是由南瓜姐所畫,謝謝她幫忙畫頭像,我實在是繪圖苦手,其實我一直想讀那些什麼繪畫班,身為遊戲製作人竟然不懂畫圖,嘆。大家說,南瓜姐畫的這隻貓是否很有趣呢?
這個部落格會有 Google 廣告,大家不喜歡那個廣告,請出聲, Google 是連慈善事業的捐款式廣告也有的,絕對可以做到多贏,值得鼓勵。
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